【Blender】粗さを理解してマテリアルを作成

【Blender】粗さを理解してマテリアルを作成

マテリアルの表現で、粗さを簡単に説明すると「ツルツル」か「ザラザラ」になります。

今回は、マテリアルの粗さについて紹介します。

粗さについて

Blenderにおいて粗さとは、「ツルツル」か「ザラザラ」を意味します。

マテリアルを設定する際、そのオブジェクトがツルツルなのか、ザラザラかによって粗さの数値を変更します。

ツルツルな球体の場合、粗さを0に設定することでガラスのような球体を作成することが出来ます。

ガラスのような球体
粗さ:0

逆にザラザラのような球体を作成したい場合、粗さを1にすることでザラザラな球体を作成することが出来ます。

ザラザラな球体
粗さ:1

また、テクスチャとカラーランプを組み合わせることで部分的にツルツルにしたりザラザラにしたりということも出来ます。

ノイズテクスチャとカラーランプを使い白と黒の模様がついた球体を作成しました。

模様が付いた球体
ノード

このカラーランプの情報を粗さに接続することで黒い部分は、ツルツルになり白い部分がザラザラになるマテリアルになります。

模様が付いた球体
ノード

ここで一番理解して欲しいのが、黒がツルツルになり白がザラザラになるということです。

黒がツルツル、白がザラザラを理解することで部分的にツルツルとザラザラを表現できるようになります。

テクスチャを使って部分的にザラザラとツルツルを表現

今回は下記画像のような画像テクスチャを使ってザラザラとツルツルを表現したリアルなマテリアル作りをしていきたいと思います。

レンガテクスチャ

今回は、表面はザラザラにしてレンガの積み重なっている隙間部分をツルツルにしたいと思います。

カラーランプを使い一度白黒にし表面を白く、隙間部分を黒に設定していきます。

部分的に白黒にする
ノードを設定

カラーランプの黒部分は真っ黒にするのではなく少し灰色くらいにするとちょうど良いです。

この状態でプリンシプルBSDFを追加ます。

隙間部分がツルツルになる
ノードを設定

これで隙間部分をツルツルにし表面部分んをザラザラにすることが出来ました。

カラーランプの微調整やバンプを追加することで更にリアルに仕上げることが出来ます。

まとめ

粗さは0がツルツルで1がザラザラになる。

カラーランプを使うことで部分的なツルツルとザラザラを表現することが出来る。